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2D像素遊戲設計經驗分享系列 第 30

2D像素遊戲設計經驗分享 - 遊戲正確的構想和設計流程

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在最後一篇文章,我反而想回到一個應該在學所有遊戲製作方法之前,較早要了解的東西:完整的遊戲設計流程

相信不少人開始想要設計遊戲的動機,都是因為接觸了某款或者某幾款遊戲,被它的某個元素所吸引,可能是出眾的故事內容,也可能是精美的美術風格,又或者是自由度很高的開放世界。而在遊玩過後,自己也想創造出一個有著差不多程度的遊戲。

這樣的動機絕無不妥,我也是有著對不同遊戲的憧憬,然而這樣在設計遊戲時很容易進入誤區。在我曾經製作過的一個遊戲中,剛開始時我的想法只有要製作一款很酷的類銀河惡魔城遊戲,然後很快就設計了角色,一個勁的畫出許多像素動畫。但在我把動畫慢慢匯入 Unity 後,才發現一個奇怪的現象,遊戲動畫、地型雖然畫的很細膩,但實際現起來,怎麼好像有點無聊?

我遊戲的角色雖然能夠像其他2D橫向遊戲一樣正常移動,能夠爬牆、踢牆跳,有砍擊、射箭,也有爬行和飛行的怪物,然而這一切都是沒有經過我心思熟慮去思考遊戲的機制、策略而單純嘗試複製其他遊戲的劣質版,我沒有像《空洞騎士》一樣仔細設計不同的攻擊動作以及打磨過的操作系統,也沒有《死亡細胞》一樣的隨機地城生成以及不同的攻略配裝路線設計,製作出來的遊戲,自然就會和你曾經享受過的遊戲比較下變得乏味。

在 Youtube 上 Game Maker's Toolkit 中有一部影片提到類似情況。他提到,一個遊戲的開發通常包括了「音樂」、「美術」、「遊戲機制」、「故事」以及「編程」,大家可能都以為以上五者佔的比重是平均的,但事實上,遊戲本質還是一款遊戲,大多時候,「遊戲機制」都是一個作為支撐整個遊戲的地基,讓其他的元素能夠點綴這款遊戲。

但製作遊戲時,我們要怎樣只設計遊戲機制?確實如果只用文字描述遊戲玩法,我們很難得知自己的遊戲想法是否真的有想像一樣的有趣。這時我們可以參考桌遊的製作方法,先製作出原型 Prototype。就像人們會為自己的卡牌遊戲製作一個手繪紙張的版本讓大家試玩,或者介面設計師先用紙去畫出程式的介面使用流程,遊戲一樣可以先做出一個原型,可能人物的圖像只是一個長方體,編程亦可能很多是hard coded或者難以閱讀,但我們都可以先不要花太多精力在某個項目上,先努力把遊戲大致玩法製作出來。

製作出來後,第一時間也不是要開始細化各種美術或者故事,而是利用原型進行 Playtest 試玩,最好找到你的朋友去感受一下你的遊戲,如果在所有其他元素都未被細化,他們就被你遊戲機制所吸引,就代表這個很大機會會是一個好玩的遊戲。即使沒有,也可以吸取他們的意見,思考遊戲在玩法上還有沒有可以改善的地方,或者在自己或者他們的試玩過程中也會出現不同的新想法。

如果今天你只是想練習或者體驗看看遊戲製作,以上步驟大可以不用跟隨,大可以自由的去開發你想要的遊戲,但如果你是目標有一款不只你會覺得好玩,而是大家都覺得好玩的遊戲,嘗試一下製作原型和PlayTest可能會對你大有幫助。

參考資料

https://www.youtube.com/watch?v=ZMbIvmv25u0


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